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6.5 – Animazione – Cinematica inversa e Costraints

In Pose Mode abbiamo visto che all’interno di un’armatura, e in particolar modo di una catena di ossa, le trasformazioni effettuate su un singolo osso vengono ereditate solo dalle ossa successive e non dalle precedenti. Le armature seguono dunque una cinematica diretta. Selezioniamo ora l’ultimo Bone di una qualsiasi catena (sempre in pose mode) e rechiamoci nel contesto properties Bone Costraints, icona qui vediamo che le singole ossa di un’armatura hanno degli specifici vincoli (identici a quelli visti nel paragrafo 6.4) a causa del fatto che i consueti vincoli del contesto Constraints agiranno invece sull’intera armatura. Vediamo il funzionamento dell’interessante constraint IK (cinematica inversa).

Con le opzioni di default ci basterà muovere (tasto G) l’ultimo osso della catena (divenuto di color ambra) per vedere l’intera catena adattarsi in modo fluido e organico a tale movimento. Tutto ciò sarà utile quando avremo la necessità di piazzare con precisione solo l’ultimo osso della catena, lasciando che il resto dell’armatura si adatti in modo automatico (rispettando gli eventuali limiti scelti di rotazione traslazione e scale).

Il numero di ossa coinvolte in questo processo viene deciso nel campo Chain Length del constraint; il valore di default Zero estende la cinematica inversa a tutta la catena. Inserendo un oggetto ad esempio il cubo nel campo target, la coda dell’osso lo seguirà e punterà nonostante l’assenza di legami di parentela (in questo caso l’osso con il modificatore constraint IK diverrà di colore giallo).

Successivamente potremo inserire nella scena un ulteriore oggetto, ad esempio un altro cubo, e applicare al primo osso della catena un Bone Constraint di tipo Copy Location (con nel target il nuovo cubo) ritrovandoci così con la nostra catena vincolata tra due oggetti e capace di adattarsi in modo naturale alle loro traslazioni ed altre trasformazioni a seconda dei Constraint utilizzati.

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