Tutto quello che nel capitolo precedente è stato detto sul texturing (incluso il texture/vertex paint) vale anche per Cycles. Tuttavia con quest’ultimo engine possiamo utilizzare il nodo Displacement (famiglia Vector) per sfruttare le intensity/height map in un modo diverso da quello dei nodi Bump e Normal Map. Applichiamo a una UV Sphere il materiale visibile nell’immagine seguente che impiega per la prima volta il socket Displacement del nodo Material Output.
Nella modalità rendered della 3D View osserveremo una deformazione abbastanza disordinata della sfera. Da qui capiamo che il nodo displacement non riguarda lo shading come nel caso del bump e normal mapping, poiché esso modifica la struttura poligonale della mesh (in modo non distruttivo e solo in fase di rendering). Applicando il modificatore subsurface alla sfera vedremo che aumentando i livelli di suddivisione otterremo una mesh ben definita e modellata dalla texture da noi utilizzata come intensity map. Nel caso di height map molto dettagliate, magari per la simulazione realistica di terreni (terrain), una suddivisione preventiva della mesh diverrebbe molto pesante, poiché il modificatore Subdivision Surface quadruplica le facce della mesh a ogni suddivisione. Per questo motivo Blender offre in versione sperimentale la potente feature del Micropolygon Displacement, la quale provvede a tassellare la mesh prima del rendering e con un livello di precisione che inizialmente va tenuto basso, per poi aumentarlo alla ricerca di un buon compromesso tra tempi di rendering e complessità della mesh. Per prima cosa dirigetevi al contesto Render delle properties e qui selezionate Experimental in Feature Set.
A questo punto il modificatore subsurf apparirà diverso.
Con Adaptive attivo troviamo una scala di Dicing (suddivisione in quadri) che si differenzia tra il render effettivo e la modalità render della viewport. Più piccolo è il valore scelto, maggiore sarà la definizione della tassellazione (operazione che potrebbe portare a un ampio consumo di memoria).
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