2.7 – Modellazione – Collections e Parentela

In questo paragrafo vedremo come organizzare gli elementi della scena all’interno di una struttura logico-gerarchica molto utile sia in fase di costruzione di modelli complessi, sia in sede di animazione.
Il tipo di relazione più semplice esistente tra due o più elementi è quello di appartenenza alla stessa Collection. Per prima cosa osserviamo meglio l’outliner così come si presenta con la scena di default

come potete vedere esiste una struttura gerarchica che parte dalla Scene Collection (sempre presente) contenente una diversa Collection alla quale appartengono la camera, il cubo di default e la luce. Quest’ultima collection è quella attiva di default come evidenziato dalla sua icona con uno sfondo grigio chiaro inserendo qualsiasi altro oggetto in scena, questo farà parte della collection attiva. Disattivando l’icona dell’occhio alla destra della collection tutti i suoi elementi spariranno dalla viewport (ma verranno ancora renderizzati e parteciperanno all’eventuale animazione fisica e non). Diversamente, togliendo la spunta all’icona situata alla destra del nome della collection, essa verrà completamente esclusa dalla scena. Possiamo dunque intendere le collections come un modo per suddividere e organizzare il nostro lavoro in differenti livelli. Cliccando sull’icona a destra nell’header dell’outliner andremo a creare una nuova collection a quale apparterrà alla Scene Collection a meno che al momento della sua creazione non sia selezionata una diversa collection (evidenziata nell’outliner dal color azzurro). Per rinominare le collections basta un doppio click con il tasto sinistro del mouse sul loro nome in modo da poter inserire il nuovo. Cliccando con il tasto destro sui nomi delle collection presenti nell’outliner apparirà il menù qui a destra con diverse possibili operazioni, tra cui quella di assegnare un colore alle varie collections.

Siamo liberi di inserire un elemento nella Scene Collection in modo che questa sia l’unica collection a cui esso apparterrà.

Per passare un elemento da una collection all’altra dovremo semplicemente selezionarlo e premere il tasto M, quindi scegliere la collection di destinazione dal menù che comparirà su schermo, oppure crearne una nuova cliccando New Collection.

Le collections possono essere spostate l’una dentro l’altra semplicemente trascinandole direttamente nell’outliner. Alle collections è dedicato un contesto properties contrassegnato con l’icona

La Parentela è un’altra relazione importante che è possibile stringere tra N oggetti della scena, secondo la gerarchia: genitore (parent) > figlio (child). Qualsiasi sia la selezione di oggetti, ce ne sarà sempre uno di essi (l’elemento attivo) evidenziato da un contorno color ambra diversamente da quello arancione dei restanti elementi selezionati.

Con la pressione di Ctrl-P e scegliendo la voce Object nella piccola finestra che apparirà su schermo, tutti gli oggetti verranno imparentati come figli dell’elemento attivo che così ne sarà genitore.

Come vedete nella 3D View tutti i figli vengono connessi al padre da una linea tratteggiata. Nell’outliner apparirà solo il genitore, con l’indicazione a destra della presenza dei figli tramite differenti simboli di colore ambra a seconda della loro natura Nell’immagine seguente vediamo l’outliner indicare cinque figli: quattro mesh e una curva.

  • Duplicando un oggetto figlio, il nuovo manterrà la stessa parentela con il genitore.
  • Qualsiasi altro oggetto potrà essere imparentato con la stessa procedura: ossia cliccando prima l’elemento che diverrà figlio, poi il genitore e infine la pressione di Ctrl-P.
  • Un oggetto figlio potrà essere a sua volta genitore di altri N elementi e così via.

La caratteristica fondamentale della relazione tra oggetti imparentati è che le trasformazioni applicate al genitore si trasmetteranno a tutti i figli e ai figli dei figli, cioè a tutti gli elementi che appartengono alla gerarchia genitore>figlio. La parentela può essere rimossa selezionando prima l’oggetto e con la successiva pressione di Alt-P.

Quindi potremo scegliere se eliminare semplicemente la parentela e con essa l’eventuale trasformazione ereditata, o se rimuovere solo la parentela mantenendo le trasformazioni.

Spesso nelle animazioni è utile imparentare più elementi a un genitore Empty (vuoto): oggetto non renderizzabile né editabile. Di default l’oggetto empty (Menù: Add>Empty) è di tipo Plain Axes che definisce una posizione e un’orientazione nello spazio 3D. Potrete anche scegliere una tra le diverse forme visibili nel menù a destra, nel contesto properties

Altre relazioni possibili tra gli oggetti sono i cosiddetti Constraints (vincoli) che approfondiremo nel capitolo dedicato all’animazione.

Torniamo per un attimo ad analizzare l’outliner. La modalità con cui abbiamo finora utilizzato questa indispensabile finestra di Blender è il View Layer (impostazione di default) che si preoccupa principalmente di mostrare le collections e i loro elementi. Cliccando l’icona nell’header vediamo le restanti modalità.

Quelle che potrebbero rivelarsi particolarmente utili quando lavorerete a progetti di maggiore complessità sono: Scenes e Orphan Data. La prima mostra le diverse scene che creeremo per un singolo progetto, ognuna delle quali potrebbe avere più View Layer (approfondiremo nel terzo capitolo l’importante concetto di World).

Vi ricordo che i selettori utili a creare nuove Scene e View Layer sono situati sul lato destro del menù fisso in alto dell’interfaccia di Blender. In modalità Orphan Data troveremo invece tutti gli Objects isolati che non appartengono a nessuna collections (neanche alla Scene Collection). Ciò è possibile perché nel menù Object>Collection della 3D View (in object mode) scegliendo Remove From Collection oppure Remove From All Collections, potremo fare in modo che un oggetto non compaia in nessuna collection, sparendo di fatto dall’Outliner in modalità View Layer.

Potrete ripristinare un oggetto orfano trascinandolo dalla modalità Orphan Data alla 3D View o in un’altra finestra outliner in modalità View Layer. Col tempo vi accorgerete che in orphan data si accumuleranno parecchi dati relativi a oggetti che non vi interessano più o che avete eliminato. In quel caso potrete pulire la lista di dati orfani cliccando una o più volte sul tasto Purge nell’header dell’outliner.

Quando sarà necessario applicare un insieme di effetti o di modificatori a singole parti di una mesh, o quando avrete bisogno di memorizzare una selezione dei vertici da richiamare prontamente in seguito, in aiuto arriva il Vertex Group. Prendiamo la mesh suzanne suddivisa con il modificatore SubSurf e supponiamo di voler raggruppare i vertici di una sua parte, ad esempio gli occhi.

Effettuata la nostra selezione (ovviamente in edit mode) clicchiamo l’icona per accedere al contesto Object Data

qui nel pannello Vertex Groups cliccate sul simbolo + in modo da aggiungere un nuovo gruppo (per cambiare nome al Vertex Group basta un doppio click sullo stesso) quindi con la selezione dei vertici sempre attiva occorre cliccare Assign per assegnare al gruppo creato i vertici selezionati. Fatto ciò, da ora in poi potrete deselezionare (tasto deselect) e riselezionare (tasto select) il gruppo a vostro piacimento.

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